Ponemos dos preguntas sobre la mesa… ¿Es “Horizon: Forbidden West” el mejor sandbox de la historia de los videojuegos? ¿Y cómo consigue que su mundo abierto no sea aburrido?
Hace unos meses, este vídeo ponía sobre la mesa una pregunta de lo más pertinente: “Why Do Open World Games Feel Exhausting?“. Y eso digo yo. ¿Por qué te dejan tan exhausto los videojuegos de mundo abierto? Y sigo un poco más. ¿Cómo puede ser que, siendo este mi género favorito, también sea el que más horas de aburrimiento puro y duro me ha proporcionado? Dos preguntas que me han venido a la mente de forma recurrente mientras jugaba a “Horizon: Forbidden West“.
Antes de seguir, sin embargo, aquí va una pequeña aclaración de mi relación con esta saga. (Siempre he pensado que los periodistas deberían ser mucho más transparentes a este respecto, ya que es inevitable que su opinión vaya ligada a parámetros diversos como los que voy a comentar a continuación.) El primer “Horizon: Zero Dawn” lo jugué unas veinte horas para hacer la pertinente reseña, pero reconozco que poco después lo dejé por dos motivos: 1. Tuve que ponerme a jugar a otro título que también tenía que reseñar y 2. Aunque el juego me encantaba, no acababa de pillarle el tranquillo a la caza de máquinas, lo que se traducía en bastante frustración cada vez que me topaba con una de ellas.
Cuando se anunció “Horizon: Forbidden West“, sin embargo, me propuse acabar “Zero Dawn” antes de que se lanzara la secuela. Y me puse manos a la obra no desde donde lo había dejado, sino desde el principio… ¿El resultado? El remordimiento puro y duro por no haberlo gozado en su momento. A lo largo y ancho de más de 100 horas, me dio tiempo no solo de habituarme a la dinámica de caza de máquinas, sino también (y sobre todo) de sentirme parte de un mundo complejo y fascinante.
Así me planté delante de “Forbidden West“: con “Zero Dawn” tan reciente que, en la primera partida, todavía tenía los dedos acostumbrados a las dinámicas de caza de Aloy. Me encontré con que el juego retomaba la historia de la primera entrega tan solo unos meses después del final de aquella. Esto significa que, por mucho que consiguiéramos acabar con la amenaza que suponía Hades, desde el minuto cero se nos deja claro que hay una amenaza mucho mayor: una plaga que está extendiéndose por el mundo dispuesta a acabar con toda la vida a su paso.
Aloy, obviamente, se embarcará en una investigación con la que seguir ahondando en el plan de terraformación de la Tierra y con la que descubrir alguna forma de salvar a la (nueva) humanidad. Seguirán jugando un papel determinante tanto Gaia como el resto de subfunciones (Hefesto, Apolo, Ilitía, etc.) que han de ser recuperadas para reestablecer el equilibrio en el planeta. La doctora Elisabet Sobeck seguirá siendo de vital importancia en este plan de terraformación… pero pronto descubriremos que hay una segunda línea argumental corriendo por debajo de “Horizon: Forbidden West” que convierte al juego en algo completamente diferente.
“Zero Dawn” era claramente un juego post-apocalíptico en el que la humanidad que había empezado desde cero tras el cataclismo intentaba sobrevivir. Pero, de repente, “Forbidden West” incorpora a Far Zenith… y la cosa se complica de forma tangencial. Sigue habiendo post-apocalipsis, pero también mucha sci-fi futurista, lucha de clases y mensaje ecologista. Y hasta aquí puedo leer.
Una vez sentada la base de esta review, es necesario volver a preguntar: ¿por qué te dejan tan exhausto los videojuegos de mundo abierto? Y la mejor respuesta que se me ocurre es, precisamente, que “Horizon: Forbidden West” todavía no me ha provocado extenuación, y llevo más de 50 horas de juego. ¿Por qué? ¿Cómo lo consigue? ¿Significa esto que nos encontramos ante el mejor juego de mundo abierto de la historia? No avancemos acontecimientos y analicemos uno a uno cuatro apartados imprescindibles para entender por qué este juego no cansa… sino todo lo contrario.
El Apartado técnico
Tampoco hace falta detenerse demasiado en el apartado técnico de “Horizon: Forbidden West” porque, al fin y al cabo, nos encontramos ante un Triple A que luce precisamente como un Triple A. Otra advertencia: por desgracia, solo he podido jugar a la versión de PS4 y no a la de PS5. Y, de hecho, pese a que en el lanzamiento hubo varios fallos y detalles que deslucían el conjunto, estos se han ido solventando con diferentes parches que le han dejado un acabado impecable.
Guerrilla Games ya demostró en “Zero Dawn” que era capaz de hacer volar muy alto una propuesta con muchos riesgos. Al fin y al cabo, piénsalo, en serio: ¿un juego post-apocalíptico con personajes que parecen salidos de una rave de piesnegros enfrentándose a máquina con forma de dinosaurios en un mundo que podría ser una distopia del Burning Man? Muchas cosas podrían haber salido mal. Muchísimas.
Sin embargo, “Forbidden West” repite la proeza articulando un mundo fascinante en el que todos los apartados brillan altísimo. El nivel gráfico es impactante, con un gigantesco mundo abierto que impresiona cuando se otea a vista de pájaro (literalmente, y esto es todo lo que voy a decir para no caer en destripes). Cada zona de este mundo tiene su propia personalidad, totalmente en sintonía con la tribu que lo habita. Las ruinas del mundo antiguo son mucho más abundantes que en la primera entrega y, sobre todo, pensadas para dejarte sin habla (¿Hola Las Vegas de repente? ¿Hola ese poblado del desierto rodeada por un mar de placas solares dispuestas en círculos?). Ah, y hay todo un mundo debajo del agua que Aloy puede investigar gracias a ciertos artilugios.
Los personajes están diseñados con pericia técnica, pero también con mucha humanidad y cariño. Reconozco que las caracterizaciones de “Zero Dawn” me espeluznaban en ciertos momentos… Pero “Forbidden West” parece haber dedicado bastantes recursos al departamento de moda. El juego entiende perfectamente que el ser humano expresa su identidad a través de lo que viste y, precisamente por eso, consigue articular discursos estéticos realmente sublimes alrededor de cada una de las tribus, sus ropajes y sus pinturas faciales.
Las máquinas son incluso más alucinantes que en “Zero Dawn” y, ¡ah!, un último apunte del apartado técnico que ha dado un salto brutal desde la primera entrega: una banda sonora que recoge el testigo de grandes juegos como “Death Stranding” o “The Last of Us” y que despliega todo un conjunto de composiciones que se ciñen a la perfección a lo que está viviendo el jugador en todo momento. Todo acordes, ningún desatino.
DINÁMICA(S) DE JUEGO
Pero el mundo de “Horizon: Forbidden West” sería un miss y no un hit si Guerrilla Games no hubiera desarrollado todo un conjunto de dinámicas de juego con las que movernos de forma confortable. Estoy hablando tanto de dinámicas de juego macro como dinámicas de juego micro.
Las dinámicas de juego macro son las que están pensadas a gran escala, aquellas que hacen posible que nos movamos literalmente a través de los escenarios. Aquí se incluye la delicia que resulta correr de un lado a otro del mapa (sinceramente, es lo que, aun sabiendo que hay modos de transporte más rápidos, suelo hacer yo siemple y llanamente para disfrutar del mundo), escalar riscos (el sistema se ha mejorado ostensiblemente), bucear por las profundidades, subirte a lomos de una máquina para cubrir distancias de forma más rápida o recurrir al viaje rápido entre las diferentes hogueras que están diseminadas por todo el paisaje. Todos estos métodos de desplazamiento funcionan como la seda (y, de hecho, me han chivado que el viaje rápido en PS5 no tiene casi tiempos de espera).
A medio camino entre lo macro y lo micro está el gameplay de combate, que vendría a ser el corazón de “Horizon: Forbidden West“. El juego ha aprendido varias lecciones de “Zero Dawn” y, ahora, el combate cuerpo a cuerpo con lanza se ha sofisticado hasta niveles tan elevados que resulta imprescindible entrenar en las diferentes arenas de combate para dominarla por completo. Por su parte, el apasionante sistema de caza de máquinas se ha mejorado con pequeños grandes detalles (el uso de oleadas de valor, por ejemplo) que subrayan lo que enamoró en el primer juego: esa alucinante sensación de estar cazando realmente a un animal al que primero tienes que estudiar, asediar, desarmar, cansar y finalmente vencer. Esto no lo vas a encontrar en ningún otro juego (no, tampoco en ninguno de los “Monster Hunter“) y, sinceramente, es una de las experiencias más únicas de la última década videojueguil.
Las dinámicas micro, por último, son aquellas que ayudan a explorar la complejidad del mundo de “Horizon: Forbidden West” en su totalidad. Aquí entraría desde la recolección y el farmeo de plantitas y materias primas (imprescindibles para sobrevivir y para enfrentarnos a los enemigos con un mínimo de garantías) hasta el sistema de diálogos con el que Aloy puede optar por profundizar (o no) en las historias que le explican los personajes que se va encontrando. Hay también nuevas dinámicas que complican dulcemente la forma de comunicarnos con el mundo, como la posibilidad de sentarnos a chismorrear con algunos personajes (lo que desbloqueará ciertas misiones), el Asalto Mecánico (un juego de mesa que te puede hacer perder tantas horas como el “Gwent” de “The Witcher 3“) o las carreras de monturas.
Al final de todo, sin embargo, es la perfecta armonización de estos tres niveles de dinámicas de juego (macro, micro y todo lo que hay en medio) lo que convierte a “Forbidden West” en una experiencia que nunca aburre porque cada uno modula a su antojo. Si quieres acabar el juego rápido, no tienes por qué dominar todas las dinámicas… Pero si lo que quieres es vivir el Oeste Prohibido de verdad, entonces prepárate para horas y horas de puro goce.
ARGUMENTO Y MISIONES
Y así llegamos al meollo de la cuestión. Al fin y al cabo, cualquier otro juego de mundo abierto (y, en general, cualquier juego de cualquier otro género) entendería que la forma de mantener la atención de los fans de la saga es ofreciendo una nueva ración del argumento que ya funcionó en la anterior entrega, pero en versión ampliada e intrincada.
Hay mucho de eso en “Forbidden West” y, de hecho, ya he apuntado hacia esta complicación del argumento un poco más arriba al referirme a los Far Zenith. No voy a seguir por aquí, porque spoilers. Pero añadiré que esta entrega vuelve a incluir todo lo que arrebató en la primera: el complicado talante de Aloy (¿la heroína más antipática pero a la vez adorable de la historia de los videojuegos?), los secundarios infalibles (Erend por encima de todos… ¡un spin-off para Erend, por favor!), la trama de la terraformación, las micro-tramas con las que descubrir cómo son las diferentes tribus del nuevo mundo… Pero, obviamente, todo esto se amplía con nuevos personajes, nuevas tramas, nuevas tribus y, sobre todo, nuevos enemigos.
Sea como sea, “Horizon: Forbidden West” entiende a la perfección por qué los mundos abiertos suelen dejar exhausto al jugador, y no es por la extensión de los mismos… sino por la forma en la que comúnmente se ha dado acceso a estos juegos. Era un problema que estaba presente en “Zero Dawn“, por ejemplo: muchas de las misiones secundarias y recados estaban diseñados para rellenar tiempo, pero no para dar profundidad al mundo que estábamos explorando. Poco habíamos avanzado desde “GTA IV” y sus ratas voladoras.
El Oeste Prohibido, sin embargo, se articula a través de una red de misiones (primarias y secundarias) y recados que han sido diseñados hasta el mínimo detalle para ser eso, una red, y no un pasatiempo a partir de elementos desconectados. Ya no es solo que todas las misiones sean diferentes (y que la mayoría de ellas estén pensadas con cariño para ser lo más memorable posible), sino que todas tiene una razón de ser dentro de la trama del juego. Con algunas haremos avanzar el argumento, obviamente, pero con otras lo que haremos será estrechar lazos con nuestros compañeros de aventuras (esta vez se ha conseguido que Aloy no sea una loba solitaria) o descubrir la intrahistoria de cada una de las tribus.
Y esto es importante. Muy importante. Porque, gracias a esta planificación de las misiones, el jugador se va involucrando más y más en el mundo del Oeste Prohibido. Llegar a una zona nueva, hacerte con sus trajes, hablar con la gente y embarcarte con ellos en algunas misiones es algo apasionante ya no solo por la misión en sí, sino por lo que tiene de descubrir un mundo apasionante y sorprendente dentro del que te descubres jugando un papel vital, pero también natural.
Si, además, al final resulta que estas misiones conectan con otras que harás más adelante y todo adquiere un sentido superior (más allá del típico “en la batalla final aparecerán aquellos a los que has ayudado“), lo que obtenemos es la fórmula definitiva para expulsar el aburrimiento y la sensación de extenuación de un mundo abierto como el de “Horizon: Forbidden West“. Esperemos que otras franquicias aprendan esta valiosa lección.
LA PROFUNDIDAD DEL MUNDO
Y así llegamos hasta el final… Porque, sinceramente, un buen apartado técnico es lo que se necesita para que un juego sea bueno. La suma de un buen apartado técnico y unas dinámicas de juego solventes hace que ese juego sea excelente. Si se le suma un buen argumento, ya tenemos un juego de 10. Pero es que “Horizon: Forbidden West” acaba de demostrar que un juego de mundo abierto es de 10 (y no aburre al jugador) cuando todo lo que está a disposición en ese mundo se articula en forma de red. Porque la vida es eso: una red de interconexiones. Y este es el tipo de juego que más se acerca a lo que sería la vida real, ¿no? (Perdonen ustedes, aficionados de los Sims.)
Al sumar la excelencia de todos estos apartados, lo que se obtiene es un mundo de una profundidad magistral y embriagadora. Un mundo que se explica a sí mismo a través del juego (y ya no tanto a través de esos tediosos mensajes en dispositivos que sigue existiendo aquí, pero mucho menos). Un mundo que te atrapa a través del mero acto de jugar. Así voy a decirlo: incluso “Red Dead Redemption 2“, hasta ahora mi mundo abierto favorito, se hacía aburrido por momentos.
No voy a afirmar que el Oriente Prohibido tenga una mayor profundidad o verosimilitud que “RDR2“, pro que no es así. El juego de Rockstar sigue imbatible en cuanto a experiencia “real” por todos los detalles loquísimos que incluye. Pero es que “Horizon: Forbidden West” no juega en la línea de lo “real”. Juega en la línea del sci-fi y, por lo tanto, también juega con otras materias primas a la hora de construir su mundo.
Sea como sea, haber contestado a qué hace que este juego no sea extenuante ni aburrido para el jugador habituado a los mundos abiertos no responde a la gran pregunta que titula esta reseña: ¿es este el mejor mundo abierto hasta la fecha? Y aquí sí que me resulta imposible ofrecer una respuesta definitiva. Al fin y al cabo, como cualquier otro género, este tiene mucho de experiencia subjetiva. Habrá quien se sentirá atrapado por “Horizon: Forbidden West” y quien no entenderá por qué flipamos tanto los fans. Pero que me haya declarado fan ya debería haber respondido a la pregunta… No tengo ni idea de si es el mejor mundo abierto hasta la fecha, pero es el mundo abierto en el que mejor me lo he pasado. Sí lo digo. [Más información en la web de “Horizon: Forbidden West”]