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“Hard Rain”, “Alan Wake”, “L.A. Noire”… Las referencias están ahí, pero nada es comparable a una primera partida de “Murdered: Soul Suspect”.

 

EL JUEGO. Puede que “Murdered: Soul Suspect” cantara desde un buen principio como una pequeña-gran estrategia de Square-Enix: está claro que los creadores de “Final Fantasy” tienen una capacidad tremenda para crear juegos redondos con unos gráficos impresionantes y con una apariencia muy brillante… Pero también hay que tener en cuenta que tanto esos gráficos como esa apariencia suelen ser muy del gusto de los orientales y no tanto del común de los occidentales (bueno, siempre está ahí la legión de niponófilos, pero no son tantos como para justificar un mercado). Así las cosas, a “Murdered: Soul Suspect” se le vio el plumero desde un buen principio como la estrategia de Square-Enix para crear un juego del gusto occidental.

Y, oye, ¿a quién carajo le importaba? Por mucho que se le viera el plumero, desde la filtración de sus primeras imágenes hay que reconocer que “Murdered: Soul Suspect” tenía una pintaza más que tremebunda. Sus creadores la clavaron a la hora de crear un personaje y un mundo jugable (Salem) al gusto de los aficionados al cine de terror repleto de fantasmas y pueblos malditos. Así las cosas, ¿cómo no rendirse ante la jugada (maestra) de Square-Enix? Sea como sea, no adelantemos acontecimientos y mejor justificamos todo lo dicho viendo qué tal va con una primera partida a “Murdered: Soul Suspect“.

 

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PRIMERA PARTIDA. Tras darle al botoncito de “play”, lo que sigue puede que lo hayamos visto una y mil veces, sí: un conjunto de imágenes enigmáticas y casi alucinadas, todas en tonos blancos y azulados con gran cantidad de penumbra, cristales rotos, muchas transparencias y superposiciones conformando una especie de retablo surrealista monocromo. La historia también nos la sabemos de memoria: un asesino en serie tiene aterrorizada a la ciudad de Salem y la policía es incapaz de dar con él. El tipo en cuestión es aficionado a dejar una campana dibujada en el lugar del crimen, así que los medios (siempre tan imaginativos) han empezado a llamarle The Bell Killer (el Asesino de la Campana), que suena a todo menos terrorífico. Pero, hey, que las imágenes de las matanzas tardan tres, dos o uno en devolverte a la realidad y hacerte creer a pies juntillas de que este asesino es cosa mala.

Y, entonces, aparece el protagonista. También su voz en off explicando lo que está pasando. Y lo que está pasando es que el hombre en cuestión (es decir: tú) está cayendo desde una ventana hacia una muerte segura por choque frontal contra el asfalto callejero. La colisión, sin embargo, lo que hace es desencadenar todo un conjunto de recuerdos (con el mismo tipo de montaje que el que hemos visto en la intro) que vienen a resumir tu propia vida: tipo problemático que se planta en la piel un nuevo tatuaje con cada nuevo trauma callejero y delictivo, pero que al final se aleja del lado oscuro y se mete en la policía para enmendar un poco sus errores y para intentar tener una vida tranquila con el amor de su vida, que acaba igualmente muerta (¿en circunstancias misteriosas?). A partir de ahí, le das tan fuerte a tu curro que tus compañeros empiezan a pensar que lo que quieres es que te maten en acto de servicio… Y eso es lo que acaba de pasar cuando el Asesino de la Campana te tira por una ventana.

¿No es hora ya de empezar a jugar? Pues eso. Te despiertas en la calle después de haberte arreado un chochazo monumental contra la calle, y ni tú mismo te crees que estés de una pieza. Te levantas y te diriges hacia la puerta del edificio, para volver a subir hasta el piso en el que todavía debería estar el asesino. Pero la puerta está cerrada. Aquí cometes tu primer error: una vieja abre la puerta, te tira al suelo, lo flipa, la vuelve a cerrar, te giras y, ¡zas!, en medio de la calle está tu cadáver. Resulta que, al fin y al cabo, no estabas de una pieza, sino que más bien estás con la cabeza abierta. Eso no impide que el asesino salga por fin del edificio y, para asegurarse de rematar el trabajo, descarga el cargador de tu propia pistola contra tu pecho. La consecuencia es que te conviertes definitivamente en un fantasma de tonos azulados, transparencias que ríete tú del Photoshop y, sobre todo, con unos boquetes luminosos en el pecho bastante fardones. ¿No te molaban los tatuajes? Pues toma dos tazas (y varios disparos).

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Pese a tu nueva condición de fantasma, lo primero en lo que piensas es en correr hacia el asesino… Pero, no, ¿qué es lo que tiene que hacer un recién muerto? Exactamente: correr hacia la luz. De repente, la calle se inunda de color blanco, eliminando por completo tu entorno. Y, a lo lejos, puedes ver una figura que te resulta familiar… Sí, claro. Es tu mujer. Pero resulta que tu mujer dice que no ha llegado tu hora, y aunque lo primero que te pasa por la cabeza es que no quiere que vayas con ella porque ya ha encontrado un maromazo en el cielo, te toca volver a la realidad. La realidad, por cierto, no es muy halagüeña: hay una pareja junto a tu cadáver, y la verdad es que están bastante acojonados.

A ti, sin embargo, lo que te llama la atención es una niña de tonos azulados como los tuyos que huye hacia un pequeño callejón cercano a la escena del crimen. Tampoco es que huya: la chica la verdad es que va jugando a su puta bola. Pero lo cierto es que no has visto a nadie más con tonos azulados en las inmediaciones, así que decides seguirla a ella. A través del callejón empiezas a advertir cosas extrañas: además de la “realidad”, hay ciertos elementos azulados que parecen de otras épocas, como cabañas y otras cosas raras. Aun así, te distraes lo justo y por fin llegas hasta la niña, con la que mantienes una animada charla (básicamente, te limitas a apretar botones para ir eligiendo la temática de la conversación) en la que aprendes varias cosas: eres un fantasma, estás atrapado en esta especie de limbo, para salir tienes que solucionar algo que has dejado a medias y, sobre todo, has de tener cuidado con unos demonios que hacen que la niña se haga pipí encima y salga por patas.

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