Esta es una respuesta a todas esas críticas que dicen que en “Final Fantasy XVI” hay un desequilibrio entre las grandes batallas épicas y las misiones secundarias.
Hay una cosa que cada vez me parece más interesante (y, para qué negarlo, también graciosa) con la saga “Final Fantasy“. Y es que, básicamente, existen franquicias que se mantienen arribísima a base de lanzar nuevas entregas que de entrada son recibidas de forma hiperbólica como la nueva revolución de la industria de los videjuegos para, con el tiempo, ser matizadas con un “pues ni era para tanta, ni pasará a la historia“. En el espectro contrario, “Final Fantasy XVI” ha vuelto a probar que la IP de Square Enix hace tiempo que funciona de forma diferente.
De hecho, esta nueva entrega ha confirmado lo que viene ocurriendo desde “Final Fantasy XII“, al que se le criticó fundamentalmente por no ser “Final Fantasy X” (y por alejarse de la estética de aquel, además de por empezar a explorar nuevas posibilidades dentro de la batalla por turnos). Desde entonces, cada nueva entrega (no MMORPG) ha sido puesta en tela de juicio en su mismo lanzamiento: “Final Fantasy XIII” por su excesiva linealidad y por pasarse con el rollo darks (bueno, vale, esta es la única entrega que yo mismo tengo dificultades para defender), “Final Fantasy XV” por su mundo abierto y su historia “rota”… y, ahora, “Final Fantasy XV“.
Pero aquí llega lo interesante: da igual cuánto se critique una entrega de “Final Fantasy” en su lanzamiento porque, al final, todas acaban pasando a la historia. Incluso “Final Fantasy XIII” es más recordado (y rejugado) que lanzamientos de otras sagas que fueron mejor recibidos en su momento. Y, si me pongo personal, no se me caen los anillos a la hora de afirmar que me lo pasé realmente teta jugando a “Final Fantasy XV” (y sé que, cuando lo rejuegue, lo voy a gozar más todavía) y que “Final Fantasy XII” ha acabado por entrar en mi Top 5 de favoritos de la saga (sobre todo, con su reciente edición “The Zodiac Age“). Así. Tal cual.
Pero, entonces, ¿qué ocurre con “Final Fantasy XVI“? ¿Qué es lo que se le ha criticado en sus primeros meses de vida? ¿Pasará a la historia o no pasará a la historia? Para responder a todas estas preguntas, lo mejor será empezar por el principio y realizar una panorámica sobre este juego que se lanzó en exclusiva para PS5 el pasado mes de julio.
“Final Fantasy XVI”: una visión en panorámica
Lo primero que sorprende en esta entrega es precisamente su argumento, que la aleja ostentosamente de todo lo visto anteriormente en la franquicia. “Final Fantasy XVI” está ambientado en Valisthea, un mundo en el que diferentes facciones batallan las unas contra las otras usando los Eikons como principal arma de destrucción. Los Dominantes son personas que pueden transformarse en Eikons (básicamente, las “invocaciones” clásicas de la saga) y que, además, mientras conservan su forma humana, también pueden usar parte de sus poderes.
Cada una de las naciones de Valisthea tiene su propio Eikon, por mucho que haya una gran diferencia entre cómo estos entes son tratados de un territorio a otro. Odin es Barnabas Tharmr, monarca del Reino de Waloed, que también cuenta con la ayuda de la espía Benedikta Harman, Dominante de Garuda; Bahamut es Dion Lesage, príncipe del Imperio de Sanbreque; y Titán es Hugo Kupka, figura prominente de la República de Dhalmekia. Pero también tenemos a Jill Warrick, Dominante de Shiva que es esclavizada por el Reino del Hierro y obligada a luchar contra su propia voluntad.
Esta diferencia de trato es un ejemplo de una de las dos grandes tensiones que recorren Valisthea: por un lado las Tierras Estigias, que están convirtiendo en terreno yermo casi todo lo que antes era pura vida; y, por otro lado, la cuestión de los Portadores, que son personas capaces de usar la magia usando pedazos de los Cristales Madre (cada una de las regiones, por cierto, tiene su propio Cristal Madre: un imponente cristal gigante que suele estar situado en el corazón de la capital de cada reino). Lejos de ser considerado privilegiados, los Portadores son esclavizados, marcados con un tatuaje en la cara, despojados de cualquier atisbo de humanidad y tratados como animales.
El protagonista de “Final Fantasy XVI” es Clive Rosfield, Príncipe del Gran Ducado de Rosaria, a quien seguimos en tres épocas muy diferentes: en su adolescencia, cuando es nombrado Escudo de su hermano Joshua, Dominante del Fénix; algunos años después, cuando Rosaria ha caído en desgracia por culpa de una traición política y Clive, que ha sido vendido como Portador, entra en contacto con la revolución de Cid, el Dominante de Lamú que está articulando una revolución para liberar a todos los Portadores; y, finalmente, en la edad adulta de Clive, cuando ya encabeza la liberación de los Portadores y, además, se embarca en una odisea para destruir todos los Cristales Madre.
¿Una trama complicada? Sin duda. Y eso es lo primero que sorprende en una saga que siempre ha tenido tramas complicadas, pero con otro tipo de complicaciones: mientras que otras entregas se han perdido en las ramas de una fantasía a veces demasiado hermética y con problemas para explicarse a sí misma, “Final Fantasy XVI” no esconde en ningún momento su fascinación por la fantasía medieval que en la última década ha vivido un rejuvenecimiento gracias a “Juego de Tronos“.
Naoki Yoshida (productor) y HIroshi Takai (director) no tienen ninguna intención de ocultar que la ficción de George R. R. Martin es su principal fuente de inspiración. Incluso se permiten referencias directas como un mapa de Valisthea que homenajea directamente al opening de la serie de HBO. Pero su influencia va más allá y, de repente, resulta que “Final Fantasy” también puede ser un espacio para las conspiraciones políticas, las bajas pasiones y la sangre como moneda de cambio común en la búsqueda del poder. Dicho de otra forma: “Final Fantasy XVI” yo no va de encontrar el poder mágico definitivo, sino que se centra en un poder tangible, real, político y social. Sangriento, también.
Todo ello envuelto en unos gráficos que, y esto lo digo ya a título personal, son directamente la primera experiencia de nueva generación real que he podido experimentar. El apartado visual de esa entrega es espectacular a todos los niveles: desde la ambientación hasta los paisajes, pasando por la obsesión de Yoshida y Takai con que absolutamente todo lo que ocurra en el juego sea puramente cinematográfico.
A “Final Fantasy XVI” no le hace falta atiborrar cada mapa con millones de animales y plantas en movimiento que, tal y como ocurría en “God of War: Ragnarök“, por poner un ejemplo, lo único que hacen es embarullar la mirada del jugador. Que puedas meter mil cosas en el paisaje no implica que debas meter mil cosas en el paisaje. Muchas veces es más efectivo, por ejemplo, el golpe de efecto de toparte con un cráter con cataratas justo después de salir de una zona desértica. El secreto del excelente apartado visual de este juego reside no tanto en la exuberancia, sino en la justa dosificación.
Para cerrar esta panorámica, algo que ya se ha comentado ampliamente sobre “Final Fantasy XVI” pero que voy a volver a comentar porque será importante cuando entremos en la zona de crítica / respuesta. Esta entrega apuesta por una simplificación a veces incluso extrema respecto a algunos de los aspectos que muchos creían invariables dentro de la saga: los elementos RPG, las batallas y los personajes jugables.
Por “elementos RPG” hay que entender tanto el árbol de evolución de Clive (tan simple que, en esta ocasión, solo podremos mejorar ciertos aspectos básicos y, a partir de ahí, cinco ataques de cada Eikon que vayamos asimilando) como las opciones con armas y accesorios (solo podremos llevar una espada, un cinto y tres accesorios que servirán para mejorar aptitudes de Clive o ataques). No hay mucho espacio para customizar las habilidades del personaje y, además, este no es un juego que invite al farmeo para mejorar armas, ni mucho menos. Su apuesta es sencilla, aunque muchos dirán que es más bien plana.
Esto tiene mucho que ver también con las propias batallas, que se olvidan por completo del combate por turnos y apuestan directamente por una mecánica cercana a la experiencia de la saga “Devil May Cry“. Aunque, ojo, esto es una verdad a medias: si quieres que tus peleas consistan en golpear botones, “Final Fantasy XVI” te lo pone fácil. Si quieres una experiencia más sofisticada, sin embargo, también puedes tenerla. Así que, al final, quien elige cómo quiere que sean sus batallas eres tú mismo. Y eso no está nada mal.
El tercer elemento simplificado es, probablemente, el más impactante. Después de que “Final Fantasy XV” redujera los habituales y coloridos equipos de personajes jugables a un total de cuatro chavales (todos vestidos de negro), esta nueva entrega va un pasito más allá y se atreve a lo impensable: aquí, solo podrás controlar a Clive. Pero esto es algo que merece ser desarrollado con mayor extensión, así que dejémoslo por ahora en barbecho.
Lo que se le ha criticado
Poco después del lanzamiento de “Final Fantasy XVI“, leía por ahí la noticia de que nosequé streamer había abandonado el juego a la mitad totalmente puteado por culpa de las misiones secundarias. Si no recuerdo mal, el tipo decía que se había enfadado particularmente cuando, después de una batalla tan épica como la de Clive contra Titán, le obligaran a hacer una misión secundaria en la que lo único que tenía que hacer era ir de un lado a otro de Valishtea buscando nueces pepio y ajo.
Valga aquí la parte por el todo. Y es que esta crítica concreta es un ejemplo pluscuamperfecto de lo que se está criticando de “Final Fantasy XVI“, que no es otra cosa que el desequilibrio a veces desesperante (para algunos) entre la épica de las batallas contra los Eikons y unas misiones secundarias a veces poco inspiradas en lo que respecta a mecánicas de juego. Y parte de razón hay en esta crítica.
Porque las batallas contra los Eikons son, francamente, una de esas experiencas que un jugador no va a olvidar en toda su vida. Hay algo que todavía no he dicho: Clive se revela como el Dominante de Ifrit y, además, puede ir absorviendo el poder de otros Dominantes. Esto introduce en el juego una dinámica en la que cada arco argumental llega a su particular cénit narrativo con una espectacular batalla bigger than life. Una especie de mezcla de esas peleas contra enemigos gigantescos de “God of War” y aquellas otras de “Shadow of the Colossus” en las que literalmente tenías la sensación de estar haciendo algo moralmente reprobable.
Pero, ojo, porque la misma saga “Final Fantasy” es conocida por sus bosses hiperbólicos. Así que cero sombra de plagio en batallas que acaban siendo memorables por múltiples motivos, ya sea por el shock inicial contra Garuda, por la gesta colosal de superponerse a Titán, por la oscuridad emocional contra Odín o mi favorita entre todas: esa batalla contra Bahamut en el que la violencia se convierte en pura poesía con forma de flor. Literal.
Obviamente, contra todo esto, las misiones secundarias palidecen por el hecho de que nunca se plantean mecánicas variadas ni momentos memorables en lo visual. Pero es que las misiones secundarias de “Final Fantasy XVI” no están ahí para eso… sino para algo totalmente diferente. Eso es lo que parece pasarle por alto a los que hacen esta crítica. Y aquí es donde comienza mi contra-crítica.
Lo que no se ha dicho
Ya he comentado más arriba que uno de los grandes logros de “Final Fantasy XVI” es su historia. Pero voy a hacer otra afirmación igual de tajante: la historia de “Final Fantasy XVI” es incluso mejor que las batallas con los Eikons. Tal cual. Y creo que de ahí nacen las críticas del apartado anterior: en que cada uno se acerca al juego con diferentes intenciones y pretensiones, eso es lícito; lo que ocurre es que muchos están juzgando esta entrega en base a lo que ellos esperan del juego y no en base a lo que el juego pretende entregarles. Y eso es menos lícito.
Porque, desde mi punto de vista, el gran interés de “Final Fantasy XVI” es entregar una historia compleja y vibrante. Y, de hecho, las misiones secundarias son un gran componente a la hora de conseguir tal cosa. Para entender esto, sin embargo, me remito a algo que dejé en barbecho un poco más arriba en este mismo artículo: el hecho de que esta entrega solo tenga un personaje jugable, Clive.
Esto, por cierto, no es del todo verdadero. En determinados arcos argumentales, Clive se verá acompañado por Jill, Joshua e incluso otros personajes más secundarios como el espía Gav (uno de los caracteres más carismáticos) o el tío Byron (sin lugar a dudas, mi personaje favorito…¿Le pueden hacer un DLC ya, por favor?). Por no mencionar su eterno compañero: el perro Torgal, que acaba por revelarse como una de las grandes sorpresas de la trama. Son personajes no jugables que tienen sus propias rutinas y que no puedes controlar, aunque hay que reconocer que suelen ser de gran ayuda.
De nuevo, sin embargo, es equívoco centrarse exclusivamente en las batallas. “Final Fantasy XVI” te ofrece la posibilidad de profundizar más o menos en la historia y el mundo que propone: si quieres, puedes ir a por las misiones principales y algunas secundarias, lo que te proporcionará una experiencia superficial pero solvente del universo narrativo propuesto; pero si lo que te apetece es hundirte de lleno en las aguas de la historia, entonces tienes horas y horas de puro goce.
También tienes múltiples personajes secundarios (que no te acompañan en la batalla) que vas conociendo precisamente en esas misiones secundarias. Ya no es solo que, por ejemplo, el acceso a la montura que te permitirá desplazarte rápido por el mapa (¡un chocobo!) esté dentro de una secundaria, es que hay arcos narrativos de regiones enteras supeditadas a secundarias con personajes concretos.
Además, el propio Cuartel General de Clive se irá convirtiendo en un burbujeante hormiguero de personajes que pueden parecer secundarios, pero que van desplegando historias cada vez más complejas. Puede que en “Final Fantasy XVI” no tengas un colorido equipo de personajes jugables… Pero, al final, resulta que acabas encariñándote con unos secundarios poderosamente carismáticos en cuyas historias te sientes parte importante.
Y, cuando una misión secundaria no sirve para desarrollar la historia de un personaje, sirve para explicar el mundo a tu alrededor. Hay a quien repartir platos de sopa a gente random le parece una estupidez, pero a mí me parece una forma realmente apasionante de escuchar sus historias y descubrir, por ejemplo, lo jodidos que están los Portadores en Valisthea. Hay veces que solo tienes que acompañar a alguien de un lado a otro, sin peleas casi, pero es que esa es una forma preciosa de estrechar lazos con personajes que realmente te importan.
El juego, por cierto, incluye una función realmente original que debería convertirse en norma para este tipo de juegos: basta con pulsar cierto botón en cualquier momento para acceder a un glosario de conceptos y términos básicos que van cambiando y que te ayudan a entender el momento preciso en el que te encuentras. Esto no significa que la única forma de entender la historia de “Final Fantasy XVI” sea a través de este glosario, ni mucho menos, pero ayuda de forma extrema a la hora de guiarte a través de una trama política a veces excesivamente compleja.
Pequeño inciso: aquí sí que reconozco que el juego tiene un problema. Porque en “Juego de Tronos” acabas controlando todas las tramas porque cada una de ellas tiene su espacio en la serie, y ese espacio es bastante equitativo. Pero, aquí, al seguir solo a Clive, el resto de tramas te quedan más lejanas y es fácil perderse o sentir desapego por ellas. De nuevo, depende del jugador la implicación que quiera tener con la historia.
Y, vale, “Final Fantasy XVI” se lo podría haber currado un poco más con las misiones secundarias, buscar el momento wow (como hacen, por ejemplo, las secundarias de un “The Witchter 3” que de repente te embarca en un viaje a una dimensión paralela de magia multicolor) o dosificar la épica para que no haya tanto desequilibrio con las grandes batallas. Pero eso no significa que la dinámica de juego aquí propuesta sea desastrosa. Para mí, de hecho, es justo lo contrario.
Están las peleas con los Eikons, vale, un puro alucine. Pero, sinceramente, después de fliparlo con ellas, yo he agradecido siempre algunas horas de vagabundeo puro y duro en el que la acción estaba ahí, pero no era lo importante. Lo importante era hablar con gente, conocer sus vidas, inmiscuirme en sus dramas y, en general, sentirme parte de la inconmensurable y magistral red narrativa que es “Final Fantasy XVI“. Así que lo siento por ti: si llegaste aquí por las batallas, puede que acabes vencido por el desánimo; pero si llegaste por la historia, está ante uno de los mejores juegos de toda tu vida. [Más información en la web de “Final Fantasy XVI]