En el mundo de los videojuegos es bastante común tratar con conceptos como bien, mal, arriba, abajo, vida, muerte… Son temas e ideas bien definidos y delimitados. Simple y rápido, blanco o negro, conceptos inequívocos que encajan perfectamente con el adn de ceros y unos de los videojuegos. Es por esto que es inusual encontrarnos en el ocio interactivo conceptos “grises” como son los celos, el miedo al cambio o el desasosiego que genera cruzar el umbral entre juventud y madurez.

En “Catherine” se nos muestra a Vincent, un treintañero que pasa sus días viviendo un estilo de vida disoluto y despreocupado, con un empleo que no le exige excesiva dedicación y agarrando unas buenas cogorzas con los amigos en el bar. Por la noche, Vincent sueña. Tiene pesadillas porque su novia Katherine le ha comenzado a presionar con el matrimonio, porque le ha sido infiel con una desconocida de fortuíto nombre Catherine y porque es muy posible que en un futuro cercano sea padre. Vincent está plasmando en sus pesadillas todos su miedos e inseguridades, y cada noche tiene que escalar una torre de cubos huyendo de una serie de horrores que le acechan.

Jugar a “Catherine” puede resultar a algunos como reflejarse en un espejo donde se nos muestran los temores y las dudas que nos asaltan a los que ya estamos en los treinta y tantos. Demasiado viejos para ser jóvenes y demasiado jóvenes para ser viejos. Eternos niños sobreprotegidos que hemos prolongado la adolescencia hasta el mismo umbral de la madurez; y cuando el momento de dar el paso, de hacer el cambio se presenta, la despedida de ese modo de vida es un shock. Ya no dependemos de alguien, sino que a partir de ahora alguien va a depender de nosotros; nos aterra el cambio, el compromiso y la responsabilidad.

Próspero decía en “The Tempest” que “Estamos hechos de la misma materia que los sueños, y nuestra vida está rodeada por el dormir“. Si seguimos la lógica de Shakespeare hasta sus últimas consecuencias, podríamos decir que la culpa de Vincent por su infidelidad y, en última instancia, el rechazo a madurar son el molde que genera los horrores que persiguen a Vincent en sus oníricas escaladas nocturnas. La dualidad gobierna todo el relato de “Catherine” hasta la misma estructura del juego, que posee dos partes bien diferenciadas. Primero, un gameplay de puzzles que vertebra y hace avanzar la historia, en los que tenemos que controlar a Vincent en sus pesadillas escalando mientras movemos bloques para poder llegar a lo más alto de la torre. Segundo, unos interludios en el bar en los que tenemos que conversar e interactuar con los clientes y que moldean la historia. Mientras que los puzzles son frenéticos, los interludios son relajados y distendidos.

Por otra parte, Katherine, la novia, representa la madurez, la correción, el hacer lo que es necesario; también es en cierta medida una figura castradora y dominante que se impone a la voluntad de Vincent, reforzada por una vestimenta negra y sobria, con gafas de severa institutriz. Catherine, por su parte, simboliza la libertad, la sexualidad, con su peinado rebelde, su vestido sensual y un generoso escote. Se corresponden en gran medida con la antítesis clásica de lo apolíneo frente a lo dionisíaco, pese a que siempre estos conceptos hayan estado identificados con lo masculino opuesto a lo femenino. Katherine se muestra de día: es, pues, un personaje solar, netamente masculino identificado con la razón, el orden y la mesura. Catherine se nos manifiesta de noche; es, pues, una figura lunar, alegre y peligrosa, sensual y puramente femenina.

De esta forma el videojuego se rebela como un medio idóneo para plasmar contenido simbólico y metafórico. ¿Acaso no nos viene a la mente al bebé deforme de “Eraserhead” cuando Vincent sueña que es perseguido por un neonato monstruoso? En este film, David Lynch también plasmaba el pavor a la paternidad y es curioso comprobar cómo la gran figura del bebé monstruo se ve repetida en Catherine. Existe aquí más de un paralelismo con la obra de Lynch, plagada de contrastes entre opuestos y dobles, desde el doppelgänger de “Twin Peaks” hasta la doble femme fatale Renne / Alice de “Lost Highway” que, por supuesto, podemos contar como gran referente para la figura dual de Katherine / Catherine. Se hace, además, un uso exótico de la iconografía cristiana adornando todas las pesadillas de Vincent y asociada aquí con gran acierto al concepto de culpa que se extiende durante toda la obra.

Pese a todo esto, “Catherine” no se toma plenamente en serio a sí mismo. Narrada en forma de capítulo de “Twilight Zone” o de película de terror à la “The Ring” más que como un drama de grandes conflictos, posee un regustillo eminentemente pulp que se deleita en abordar la historia introducida por una diva afro-glam como si de una leyenda urbana se tratase. De historia prometedora, pero en momentos decepcionante, “Catherine” no puede librarse completamente de su herencia japonesa, pese a que lo intenta con todas sus fuerzas, con una pobre escritura y diálogos encorsetados. No se limita a relegar el elemento sobrenatural al mero plano de lo simbólico, fruto de la angustia y los miedos de Vincent, sino que finalmente opta por tornarlo en algo real y tangible. Parece que ni los propios creadores de Atlus creyeran en su propio mensaje hasta las últimas consecuencias… Y ahí puede que resida la gran tragedia de “Catherine“.

[Luis S. Martínez]

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