Arcade Berg: “En “Wolfenstein II” hay una historia muy sólida, personajes ricos y tiroteos alucinantes”

¿Quieres saber un poquito más de “Wolfenstein II: The New Colossus” ahora que ya es uno de los grandes juegos del año? Pues no te pierdas esta entrevista…

 

Es oficial: “Wolfenstein II: The New Colossus” es ya uno de los grandes juegos del año. No lo decimos nosotros: ¡lo dice todo el mundo! La crítica especializada ha tenido un flechazo inmediato con este lanzamiento, pero han sido los jugones de todo el mundo los que han convenido que la secuela de “Wolfenstein: The New Order” es una pequeña gran joya que triunfa donde suelen fracasar los shooters más adrenalíticos y hemoglobínicos: en el argumento, que aquí resulta ser de una profundidad, complejidad y elocuencia más propias de HBO que de una Xbox One (o de una PS4 o un PC, ya que estos tres son los formatos en los que puedes jugar a este título).

Por si no lo sabes: el punto de partida de “Wolfenstein: The New Order” surgía de una pregunta muy interesante: ¿qué hubiera ocurrido si los nazis hubieran ganado la Segunda Guerra Mundial? Aquel primer juego arrancaba unos años después del conflicto bélico… Así que resulta normal pensar que su secuela avanzaría en el tiempo y en el espacio.

Pero no adelantemos acontecimientos, porque de esto y de mucho más es de lo que hay que hablar con Arcade Berg, diseñador de juego y de niveles profundamente implicado en las dos entregas hasta la fecha de la saga “Wolfenstein” (a la que llegó, por cierto, después de haber trabajado en otros títulos como “Terminator Salvation” o “Gears of War: Judgment“). ¿Me das la manita y nos metemos juntos en un mundo repleto de nazis y disparos y sangre y acción a mansalva?

 

Arcade Berg

Ahora que “Wolfenstein: The New Order” queda ya lejos en el tiempo y puedes tener una visión más amplia del juego, ¿qué es lo que más te gusta de él y qué es lo que, sin embargo, cambiarías? Lo que más me gusta, sinceramente, es lo bien que quedó todo ensamblado al final. La historia justifica el gameplay, y el gameplay sostiene la narrativa. Los Comandantes dejaban caer códigos Enigma que estaban ligados a la máquina Enigma, que a su vez abría nuevas localizaciones en el mapa de guerra que te daban acceso a nuevos distritos en los que podías subir más de nivel y hacerte más fuerte. Y así hasta el infinito… Por otra parte, la verdad es que no cambiaría nada del primer juego, pero sí sé que, si hubiéramos tenido más tiempo, hubiéramos dado con muchas más ideas excitantes que hubieran encontrado su lugar en “Wolfenstein: The New Order“. Al final del día, sin embargo, en algún momento tienes que decir “basta, vamos a acabar el juego de una vez y entergárselo a los fans“.

Siempre he creído que la ironía y el humor es de lo mejorcito de “Wolfenstein”… Así que tengo que preguntártelo: ¿qué es lo más divertido que un jugador os ha dicho al respecto del “The New Order”? Siempre disfruto escuchando historias sobre cómo los jugadores han reaccionado ante algunos de nuestros eventos y escenas más memorables. No quiero hacer spoilers, pero que te digan que hay quien acabó realmente afectado emocionalmente tras el primer juego es realmente guay.

¿Cómo fue eso de trabajar en el primer “Wolfenstein” sabiendo que la saga original es tan querida e intocable para algunos jugadores? Lo primero que tuvimos que hacer es investigar y descubrir qué hace que “Wolfenstein” sea “Wolfenstein” y no cualquier otro shooter. Llegamos a la conclusión de que los factores diferenciales eran la gran cantidad de exploración que premia directamente al gameplay (no solo para los coleccionistas) y también que, a menudo, el sigilo es una opción más que válida.

¿Fue difícil luchar contra lo que los fans del juego original esperaban de un nuevo “Wolfenstein”? Sabíamos que tendríamos que ser muy respetuosos con la marca. Pero, por suerte, también somos fans, así que al final era cuestión de que no solo queríamos hacerlo bien por los fans, sino que queríamos hacerlo perfecto por nosotros mismos. Mantuvimos los pilares básicos de lo que ha de ser un “Wolfestein“, y a eso añadimos nuestra propia manera de hacer juegos. Una historia sólida, personajes ricos y tiroteos alucinantes.

Entonces llegamos a “Wolfenstein: The New Colossus”… He leído por ahí que el título está extraído de un poema escrito en la base de la Estatua de la Libertad. ¿Por qué elegísteis este título precisamente? La Estatua de la Libertad es un símbolo de la libertad americana, así que nos parecía muy apropiado como título para un juego que va precisamente de liberara a los EEUU. El poema de Emma Lazarus también era recitado por B.J. al final del primer juego, lo que añade un plus de continuidad. Pero lo más importante, al fin y al cabo, es que “The New Colossus” suena súper bien.

Wolfenstein II: The New Colossus

¿Qué elementos de “The New Colossus” también están presentes en “The New Order”? O preguntado de forma diferente: ¿cuáles son los elementos que nunca cambiarán en la saga? ¡Matar nazis! No, en serio, creo que “Wolfenstein” siempre tendrá mucho más que ofrecer más allá de disparos en un pasillo y, ahora que MachineGames lo ha convertido en una franquicia, siempre podrá contar con una buena historia. La acción tiene que ser excesiva y a la vez accesible.

Y, por el contrario, ¿cuál es la novedad de “The New Colossus” que no estaba presente en “The New Order” y que nos va a sorprender? Hmm… No quiero avanzar nada. Hay algunos momentos realmente poderosos en el juego. Lo que creo que sorprenderá a la gente que no haya jugado a ninguno de nuestros “Wolfenstein” es cómo un argumento tan bueno puede encontrarse dentro de un shooter tan visceral orientado hacia la acción.

¿Juega “The New Colossus” con las mismas referencias que “The New Order”? Ya sabes: pelis como “Inglorious Basterds” o libros como “The Man in the High Castle”… ¿O hay nuevas referencias que tuviérais en mente mientras trabajábais en el nuevo juego? Lo que era relevante en “The New Order” lo sigue siendo a día de hoy, pero ahora es cierto que hemos incorporado muchas nuevas referencias aprovechando que la acción se ha trasladado a Estados Unidos. Debido a esto, hemos tenido que investigar mucho en los 60 americanos, tanto en cultura pop como en cultura en general. La estética, la historia y el sentir general.

Me parece muy interesante que, desde la Europa oscura de “The New Order”, pasemos a la revolución cultural de los 60 en América… ¿Qué os atrae tanto de este período? Bueno, es que la imagen que todos tenemos de Estados Unidos en los 60 es alucinante, ¿no? Coger eso y aplicarle el “what if…” del estilo nazi brutalista es muy excitante. En el juego cambiamos de país, y hay la sensación de que todavía no hay un control completo por parte del régimen nazi.

Creo que es maravilloso que vayamos a ver a Frau Engel, que ya apareció en el primer juego, como la principal villana de “The New Colossus”. ¡Es un personaje tremendo! ¿Qué podemos esperar de ella como mala de la función? Sí, es un personaje muy interesante. Lo que podéis esperar es que sea un personaje todavía más cabreado que en el juego anterior. Ahora tiene una vendetta personal contra B.J., a quien le gusta llamar Terror Billy. Él es la única razón de que ella esté horriblemente desfigurada y de que sus planes se fueran al traste, así que hay vuelto para vengarse. No solo es una comandante nazi trabajando por tomar el control de Estados Unidos, sino que además pone mucho esfuerzo en cazar a B.J. específicamente.

Otra cosa que me sorprendió es que ¡Blaskowicz ha sido padre! ¿Cómo afectará esto a la trama? Ahora, ya no solo quiere “salvar al mundo” porque es un buen tiempo y odia a los nazis, sino que necesita construir un futuro brillante para sus hijos. No quiere que crezcan en un mundo lleno de nazis y hará cualquier sacrificio para que eso no ocurra.

Wolfenstein II: The New Colossus

Espero que algo que hayáis explorado en profundidad en esta secuela sea el concepto de ucronía. Me resultó muy fascinante cómo reescribisteis los libros de historia en “The New order” y me parece que, a ese respecto, las posibilidades son infinitas… También pienso que hay muchas ficciones haciendo algo parecido, como la mencionada “Inglorious Basterds” o el cómic “The Manhattan Projects”. ¿Por qué crees que a la gente le gustan tanto las ucronías? Creo que tiene que ver con que las sientes cercanas y familiares. Ya tienes muchos conceptos y referencias instalados dentro de ti. En “Wolfenstein“, por ejemplo, ya tenemos el odio hacia los nazis y conocemos la América de los 60, así que es muy interesante pensar en una alternativa a lo ya conocido. También resulta más fácil de entender si trabajamos a partir de una base conocida. Tanto en ciencia ficción como en fantasía suelen haber mundos nuevos, nuevas razas, nuevas culturas, nombres, políticas y sistemas… Y eso puede ser más difícil de seguir.

Otra cosa que espero que se haya mantenido intacto es el sentido del humor y de la ironía. Pero reconozco que, a la vez, jugáis con un material muy sensible: los nazis. Y no todo el mundo entiende la ironía de la misma forma. ¿Habéis encontrado alguna dificultad a este respecto a la hora de trabajar en los dos “Wolfenstein”? Definitivamente, es todo un reto esto de trabajar con algo tan serio y severo y, a la vez, intentar añadir un poco de humor. Creo que nuestros guionistas han hecho un gran trabajo a este respecto. El truco es ser muy respetuoso con lo que estás escribiendo y no minusvalorarlo nunca. Creo que  hay una capa divertida debajo de la historia que siempre podemos llevar a la superficie cuando las cosas se ponen oscuras y tristes. No es un juego de pura comedia, pero hay escenas en las que ocurren cosas horribles en las que el humor nos ayuda a quitarles mal rollo. Y nunca permitimos que lo gracioso sean los nazis o la muerte: lo gracioso son los personajes.

¿Y qué me dices de la violencia? Es algo que también está en el ADN de “Wolfenstein”, pero vivimos en un mundo en el que eso se puede malinterpretar… ¿Os ha dado algún problema? Ya lo he dicho antes: nuestra acción y nuestra violencia son excesivas y muy intensas. Se llevan a un nivel casi absurdo, lo que ayuda a que el jugador se distancie de ellas. Nunca nos permitimos llegar a un nivel de violencia tortuosa, dolorosa y gratuita. Es algo rápido, visceral y… ¿puedo decir que entretenido? La matanza que puedes causar con un hacha es muy satisfactoria, sin dejarte mareado ni nada de eso.

¿Habéis empezado a trabajar ya en un tercer “Wolfenstein”? Bueno, hemos empezado a pensar en él. Cuando empezamos a trabajar en “The New Order“, siempre soñamos con una trilogía, así que hay ideas flotando en el aire desde hace mucho tiempo. Pero ahora mismo estamos muy centrados en “The Freedom Chronicles“, que será el contenido descargable de “The New Colossus“.

¿A lo mejor esas ideas que flotan en el aire implican seguir reescribiendo la historia hasta llegar al presente? Si es así, ¿cómo te imaginas el año 2017 dentro del universo de “Wolfenstein”? ¡Eso sería alucinante! Imagino que, en el año 2017, la tecnología nazi Da’at Yichud habrá sobrepasado a nuestra tecnología actual y, sobre todo, imagino que los nazis seguirán siendo un problema. Y, con suerte, el personaje de Max Hass tendrá una barba bien grande y blanca. [Más información en la web de “Wolfenstein II: The New Colossus”]

 

No Hay Más Artículos